Iniciativas


Iniciativas

Que reforma y adiciona los artículos 3o. y 73 Bis de la Ley General de Salud, en materia de prevención y atención de la ludopatía, a cargo de la diputada Ana Karina Rojo Pimentel, del Grupo Parlamentario del PT

La suscrita, diputada federal Ana Karina Rojo Pimentel, integrante del Grupo Parlamentario del Partido del Trabajo en la LXVI Legislatura de esta Cámara de Diputados del honorable Congreso de la Unión, en uso de las facultades que confieren los artículos 71, fracción II, de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos; 6o., numeral 1, fracción I, 77 y 78, del Reglamento de la Cámara de Diputados, somete a consideración de esta honorable asamblea, iniciativa con proyecto de decreto por el que se adiciona y reforman diversas disposiciones de la Ley General de Salud, en materia de prevención y atención de la ludopatía, al tenor de la siguiente

Exposición de Motivos

En la actualidad, las infraestructuras fundamentales que sostienen el desarrollo de una sociedad moderna comprenden la energía, el transporte y las telecomunicaciones. Dentro de este último ámbito, la televisión, la radio, el internet y las redes sociales se han consolidado como los principales canales de comunicación en nuestra sociedad.

La influencia de las telecomunicaciones en la estructura social se refleja en conceptos como la “sociedad del conocimiento”, la “sociedad de la información” y la “sociedad de masas”, teorías que han sido determinantes en la concepción contemporánea de la vida social.

Antes de su transformación institucional, el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) presentó los resultados de la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales (ENCCA) edición 2024,1 que muestran un panorama revelador sobre los hábitos de consumo de los mexicanos:

• El 74 por ciento de las personas encuestadas consumen contenidos audiovisuales a través de canales de televisión abierta.

• De este grupo, el 50 por ciento prefiere sintonizar noticiarios, el 46 por ciento opta por películas y el 33 por ciento elige telenovelas.

• En promedio, los mexicanos dedican 2.3 horas diarias a la televisión abierta y 3 horas diarias a contenidos por internet.

• El consumo de contenidos audiovisuales por internet ha experimentado un notable incremento, pasando del 26 por ciento en 2015 al 55 por ciento en 2024.

• En cuanto a telefonía móvil, el 90 por ciento de los hogares cuentan con al menos un teléfono móvil, de los cuales el 92 por ciento son smartphones , lo que evidencia la expansión de las tecnologías de comunicación personal.

Estos datos reflejan una transformación significativa en los patrones de consumo de medios audiovisuales, evidenciando la creciente relevancia de las plataformas digitales y la diversificación de las preferencias del público.

Es por esta razón que la publicidad tiene un papel importante en estas encuestas, ya que influye en cómo vivimos y percibimos el mundo, moldeando decisiones de consumo, valores y hábitos. Su presencia, desde flyers hasta anuncios digitales, refuerza estereotipos y normas de consumo, y afecta alimentación, ocio y comportamientos sociales. Estadísticas oficiales muestran su impacto: el mercado publicitario mexicano alcanzó 10,152 millones de dólares en 2024 y se proyecta a 14,524 millones en 2033, con un crecimiento anual de 4.06 por ciento.2

Es imprescindible destacar que la UNESCO menciona que la publicidad oficial en América Latina, incluido México, carece de criterios claros y transparentes en su asignación, lo que tiene un impacto directo y profundo sobre la libertad de expresión y la pluralidad informativa.3

A partir de esta influencia social de la publicidad, se hace evidente la importancia de mencionar las casas de apuestas que representan un fenómeno social de gran alcance, cuyo impacto se ha intensificado con la expansión de las plataformas digitales y la publicidad asociada. Las telecomunicaciones en la sociedad de masas ejercen una influencia directa sobre la participación en juegos de azar, incluyendo loterías, casinos en línea, casinos tradicionales y cualquier modalidad de apuestas.

Los medios de comunicación contribuyen a esta problemática al normalizar y promover estas actividades, generando una percepción ilusoria de éxito y de bajo riesgo mediante la publicidad constante y la asociación de las apuestas con estatus y reconocimiento social. La publicidad no solo promueve el juego como entretenimiento, sino que lo asocia con valores como éxito, estatus social y dinero fácil. El uso de rostros conocidos y mecanismos de recompensa en plataformas digitales, como notificaciones y “likes” distribuidos de manera impredecible, imita ciclos de recompensa variable que fomentan la adicción.

Esta combinación de factores ha contribuido al desarrollo de la ludopatía, conocida como la “enfermedad silenciosa”, que puede afectar a cualquier persona en cualquier momento, sin distinción.

En este contexto, resulta crucial abordar el impacto de las apuestas en la sociedad mexicana, un fenómeno que ha crecido de manera exponencial con la expansión de las plataformas digitales y la publicidad asociada. Según una investigación de la Universidad Autónoma de México (UNAM), aproximadamente 3.9 millones de mexicanos padecen ludopatía.4 Estos datos, provenientes de un estudio académico de alto rigor, evidencian la magnitud del problema y subrayan cómo la exposición constante a la publicidad de apuestas incrementa la vulnerabilidad de la población a desarrollar comportamientos adictivos.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce los juegos de azar y las apuestas como un fenómeno de importancia global y los define como actividades en las que se arriesga dinero u objetos de valor en eventos de resultado incierto, con la posibilidad de obtener un mayor rendimiento. La OMS advierte que estas prácticas pueden generar daños significativos tanto a quienes participan directamente como a su entorno, incluyendo problemas financieros, rupturas de relaciones, violencia doméstica y aumento en la incidencia de enfermedades mentales y suicidios.5

A nivel global, se estima que aproximadamente el 1,2? por ciento de la población adulta sufre algún trastorno relacionado con el juego, y que el 60? por ciento de los ingresos generados por estas actividades provienen de jugadores que apuestan a niveles perjudiciales para su salud, y cifras alarmantes tiene proyectado que se alcanzarán cerca de 700,000 millones de dólares en 2028 debido al auge de plataformas digitales y teléfonos inteligentes en países de ingresos bajos y medianos.6

Por su parte, científicamente, la ludopatía (o juego patológico) ha sido comparada principalmente con los trastornos por consumo de sustancias, como la adicción a la cocaína, el alcohol o la nicotina.

Diversos estudios, entre ellos los realizados por la Universidad de Cambridge7 y la Harvard Medical School,8 han demostrado que las personas con ludopatía presentan alteraciones neurológicas en los mismos circuitos cerebrales que regulan la recompensa, el placer y el control de impulsos. Dichas áreas incluyen el núcleo accumbens, la corteza prefrontal y el sistema dopaminérgico mesolímbico, estructuras directamente implicadas en las adicciones químicas.

Por ello, los científicos han concluido que la ludopatía no se trata de un simple mal hábito, sino de una enfermedad adictiva de origen neurobiológico, comparable en su mecanismo cerebral y en su nivel de deterioro psicológico y social con las adicciones a las drogas.

En América Latina, y particularmente en Argentina, ya se han dado pasos significativos para abordar la ludopatía desde un enfoque sanitario. La Ley 15.131 de la Provincia de Buenos Aires reconoce la ludopatía como “una enfermedad cuya raíz es la adicción” y la define como “un trastorno del control de los impulsos”, estableciendo que debe ser tratada como un problema de salud pública.9 Este reconocimiento ha permitido el desarrollo de políticas de prevención, diagnóstico temprano y tratamiento gratuito en centros de salud, priorizando la atención médica y psicológica de las personas afectadas. Con ello, se busca no sólo atender el daño ya causado, sino reducir los factores de riesgo y evitar que más ciudadanos desarrollen este trastorno.

En Europa, la estrategia sanitaria frente a la ludopatía ha avanzado aún más, integrándola dentro de los programas nacionales de salud mental y adicciones. Países como España, Reino Unido y Suecia aplican políticas de prevención a gran escala, restringiendo la publicidad de apuestas, financiando campañas educativas y estableciendo sistemas de autoexclusión médica para quienes presentan signos tempranos de adicción. Estas medidas demuestran que el enfoque preventivo es el camino más eficaz para proteger la salud de la población.

En este contexto, México no puede permanecer al margen. Resulta urgente que el Estado adopte un enfoque sanitario integral para abordar la ludopatía como un trastorno adictivo de carácter crónico y recurrente. La omisión de su reconocimiento y tratamiento oportuno genera consecuencias graves en la salud mental, emocional y económica de las personas, afectando también a su entorno familiar y social, con impactos acumulativos en los sistemas de salud pública y bienestar social. Dejar esta situación sin atención no solo vulnera a los individuos afectados, sino que perjudica a la sociedad en su conjunto, al incrementar la incidencia de problemas financieros, conflictos familiares, violencia y deterioro de la cohesión social.

El Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) ha reconocido públicamente los riesgos asociados al juego patológico mediante una alerta reciente en la que advierte sobre la dificultad de controlar el impulso de apostar y su impacto negativo en la vida familiar, social, laboral y personal.10 Paralelamente, la Comisión Nacional contra las Adicciones (CONADIC) ha tomado cartas en el asunto al establecer mecanismos de coordinación interinstitucional y líneas de atención para las adicciones, incluyendo el juego patológico dentro de su marco general de atención a conductas adictivas.11

Sin embargo, aun cuando existen este tipo de medidas preventivas, su alcance resulta claramente insuficiente para enfrentar la magnitud del problema que hoy se vive, y menos aún para contener el crecimiento exponencial que este fenómeno presenta año tras año. La expansión del acceso digital, la normalización de las apuestas en medios y la ausencia de un marco jurídico específico agravan la situación, dejando a miles de personas expuestas a una adicción que avanza silenciosamente. Por ello, se vuelve impostergable legislar en esta materia, con el fin de fortalecer las capacidades del IMSS, la Conadic y demás instituciones públicas, otorgándoles bases legales sólidas para intervenir de manera directa, oportuna y efectiva frente a una problemática de salud pública que amenaza con intensificarse en los próximos años.

Cabe resaltar, al integrar la atención de la ludopatía dentro del marco de los servicios de salud mental y adicciones ya existentes en el Sistema Nacional de Salud, no se genera un impacto presupuestal adicional significativo, dado que se aprovechan las estructuras, recursos humanos y programas de prevención, diagnóstico y tratamiento que actualmente operan para las adicciones y trastornos mentales. La inclusión de la ludopatía se traduce en una optimización de los servicios existentes, permitiendo que los mismos centros de atención, líneas de orientación, personal especializado y protocolos clínicos sean aplicables también a las personas con trastornos de juego.

Por ello, se considera crucial que la creación de la presente iniciativa adquiere una relevancia prioritaria, al buscar que el Estado mexicano reconozca formalmente la ludopatía como un problema de salud pública que exige prevención, diagnóstico y atención clínica especializada. Este reconocimiento permitirá garantizar el acceso a tratamientos integrales, fortalecer las capacidades del personal médico y psicológico, y establecer programas permanentes de rehabilitación y acompañamiento, bajo criterios técnicos avalados por la OMS. Solo así será posible dar una respuesta estructurada y eficaz a un fenómeno que, aunque silencioso, afecta cada vez a más mexicanos y representa una amenaza directa para la salud mental y la cohesión social del país.

Por lo anteriormente expuesto, se proponen las siguientes modificaciones a la Ley General de Salud:

Por lo anterior expuesto y fundado ponemos a consideración de este pleno, para su estudio, discusión y aprobación la siguiente iniciativa con proyecto de

Decreto

Por el que se reforman y adicionan diversas disposiciones de la Ley General de Salud.

Articulo Único: Se adiciona la fracción VI Bis del artículo 3 y se reforma el artículo 73 Bis, fracción I, II, III, IV y VII, de la Ley General de Salud para quedar como sigue:

Artículo 3o.- En los términos de esta Ley, es materia de salubridad general:

I. a la VI. ...

VI Bis. La prevención y atención de la ludopatía.

VII. a la XXIX. ...

Artículo 73 Bis .- Las instituciones públicas del Sistema Nacional de Salud deberán brindar acceso a los servicios de atención de salud mental, la ludopatía y por consumo de sustancias psicoactivas, y de adicciones en cumplimiento con los principios siguientes:

I . Cercanía al lugar de residencia de la población usuaria de los servicios de salud mental, la ludopatía y las personas con consumo de sustancias psicoactivas, y de adicciones;

II. Respeto a la dignidad y a los derechos humanos de las personas, con un enfoque de género, equidad, interseccionalidad e interculturalidad, poniendo énfasis en la prevención, detección temprana y promoción de la salud mental, incluyendo acciones enfocadas a la prevención de la ludopatía y de trastornos por el consumo de sustancias psicoactivas y de adicciones;

III. Promover y desarrollar medidas para la toma de conciencia sobre la salud mental, la erradicación de estigmas y estereotipos, para la concientización de la sociedad y el personal de salud, a fin de disminuir todo tipo de discriminación hacia la población usuaria de los servicios de salud mental, la ludopatía y las personas con consumo de sustancias psicoactivas, y de adicciones;

IV. Reducción del daño de los diversos factores de riesgo que vive la población usuaria de los servicios de salud mental, la ludopatía y las personas con consumo de sustancias psicoactivas, y de adicciones;

V. ...

VI. ...

VII. Acceso y atención integral continua e interdisciplinaria que requiera la población usuaria de los servicios de salud mental, la ludopatía y las personas con consumo de sustancias psicoactivas, y de adicciones, y

VIII. ...

Transitorio

Primero. La presente ley entrará en vigor al día siguiente de su publicación en el Diario Oficial de la Federación.

Segundo. Las entidades federativas, en el ámbito de sus respectivas competencias, deberán armonizar su legislación en materia de salud con las disposiciones del presente Decreto en un plazo no mayor a 12 meses contados a partir de su entrada en vigor.

Notas

1 IFT. (2024). Instituto Federal de Telecomunicaciones . Obtenido de
https://somosaudiencias.ift.org.mx/archivos/6_REPORTE_ENCCA_2024_o.pdf?utm

2 IMARC GROUP. (2025). México Tamaño, participación, tendencias y pronóstico del mercado publicitario por tipo y región, 2025-2033. Obtenido de https://www.imarcgroup.com/report/es/mexico-advertising-market

3 Resendiz, P. H. (19 de abril de 2023). UNAM Global Revista. Obtenido de Ludopatía: afecta a casi 4 millones de mexicanos: https://unamglobal.unam.mx/global_revista/ludopatia-afecta-a-casi-4-mil lones-de-mexicanos/?utm_source=chatgpt.com

4 UNESCO. (10 de enero de 2025). La publicidad oficial y su impacto en la libertad de expresión: perspectivas desde América Latina. Obtenido de https://www.unesco.org/es/articles/la-publicidad-oficial-y-su-impacto-e n-la-libertad-de-expresion-perspectivas-desde-america-latina?utm_source =chatgpt.com

5 World Health Organization. (2 de diciembre de 2024). Gambling. Obtenido de https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/gambling?utm_source=ch atgpt.com

6 Organización Mundial de la Salud. (2 de diciembre de 2024). Juego de Azar y de Apuestas. Obtenido de https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/gambling?utm_source =chatgpt.com

7 British Journal of Psychiatry. (2011). Juego patológico: una actualización neurobiológica y clínica (2011). Obtenido de https://yourbrainonporn.com/es/relevant-research-and-articles-about-the -studies/gambling-addiction/pathological-gambling-a-neurobiological-and -clinical-update-2011/

8 Perales, J. F. (Noviembre de 2014). Comprensión y tratamiento del juego patológico: aportaciones desde la Neurociencia del Aprendizaje. Obtenido de SCIELO: https://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1130-52 742014000300003

9 Camara de Diputados de Buenos Aires. (2015). Período 143o. Asuntos Entrados. Buenos Aires. https://intranet.hcdiputados-ba.gov.ar/asuntos/asuntos14318.pdf?utm

10 Revista migrante. (1 de junio de 2025). IMSS alerta sobre los riesgos de la ludopatía y llama a buscar atención médica oportuna. Obtenido de https://revistamigrante.com/imss-alerta-sobre-los-riesgos-de-la-ludopat ia-y-llama-a-buscar-atencion-medica-oportuna/

11 Secretaría de Salud. (30 de septiembre de 2012). Consideraciones Generales hacia la Prevención y la Atención del Juego Patológico en México. Obtenido de Gobierno de México.

Palacio Legislativo de San Lázaro, a 19 de marzo de 2026.

Diputada Ana Karina Rojo Pimentel (rúbrica)

Que reforma diversas disposiciones de la Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias, a cargo de la diputada Martha Aracely Cruz Jiménez, del Grupo Parlamentario del PT

La suscrita, Martha Aracely Cruz Jiménez, integrante del Grupo Parlamentario del Partido del Trabajo en la LXVI Legislatura del Congreso de la Unión, con fundamento en la fracción II del artículo 71, y 72 de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos, así como los artículos 77 y 78 del Reglamento de la Cámara de Diputados, somete a consideración de esta soberanía la iniciativa con proyecto de decreto por el que se reforman diversas disposiciones de la Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias, al tenor de la siguiente

Exposición de Motivos

La transformación tecnológica contemporánea ha modificado profundamente la forma en que las personas se comunican, trabajan, aprenden, se relacionan y participan en la vida pública.

Hoy, la interacción social ya no se limita a espacios físicos ni a plataformas digitales tradicionales, el desarrollo de la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad mixta y los entornos persistentes e inmersivos conocidos como metaverso ha abierto nuevas formas de presencia e interacción, pero también nuevos espacios para la reproducción, intensificación y sofisticación de la violencia contra las mujeres.1

Diversos organismos internacionales ya han advertido que los entornos tecnológicos son parte del continuum de la violencia de género y que la realidad virtual y el metaverso están generando nuevos espacios para la misoginia y la violencia sexual.2

México ha dado pasos importantes en la actualización de su marco normativo, la Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias reconoce actualmente la violencia digital y la violencia mediática. El artículo 20 Quáter define la violencia digital como la acción dolosa realizada mediante tecnologías de la información y la comunicación por la que se expongan, distribuyan, difundan o compartan imágenes, audios o videos íntimos sin consentimiento, así como otros actos que dañen la intimidad, la privacidad o la dignidad de las mujeres; además, el artículo 20 Sexies prevé medidas de protección y retiro de contenidos frente a plataformas digitales, redes sociales o páginas electrónicas.3

Sin embargo, el propio diseño vigente muestra que la regulación fue pensada, sobre todo, para un ecosistema digital centrado en contenidos, difusión y publicación, y no para interacciones tridimensionales, corporales, persistentes y sensoriales propias de los entornos inmersivos.

Sin embargo, en los espacios inmersivos la agresión no siempre se presenta como publicación de imágenes o difusión de videos; puede manifestarse como acoso sexual mediante avatares, invasión no consentida del espacio corporal virtual, persecución persistente, hostigamiento en tiempo real, simulación de agresiones sexuales, captura y uso indebido de datos biométricos o conductuales, suplantación de identidad mediante avatares, manipulación degradante de representaciones digitales y exclusión discriminatoria de mujeres de comunidades virtuales.4

El Parlamento Europeo advirtió ya que en el metaverso existen desafíos para moderar el acoso verbal, el discurso de odio, acciones inapropiadas de avatares que simulan acoso o agresión sexual, así como contenidos pornográficos modelados sobre avatares; además, documentó casos de mujeres acosadas sexualmente en plataformas de realidad virtual y señaló que, aunque ocurren en un mundo virtual, pueden sentirse como experiencias muy reales y violatorias.5

La necesidad de reformar la ley se sostiene, en primer lugar, en el bloque de constitucionalidad mexicano. El artículo 1o. de la Constitución establece que todas las personas gozarán de los derechos humanos reconocidos en la propia Constitución y en los tratados internacionales de los que el Estado mexicano sea parte, y obliga a todas las autoridades a promover, respetar, proteger y garantizar esos derechos, así como a prevenir, investigar, sancionar y reparar sus violaciones.6

A su vez, el artículo 4º constitucional dispone que la mujer y el hombre son iguales ante la ley, y el artículo 16 reconoce el derecho a la protección de los datos personales.7

Estas disposiciones obligan al legislador a actualizar la ley cuando nuevas tecnologías generen riesgos específicos para la dignidad, integridad, igualdad, privacidad y seguridad de las mujeres.

También existe un fundamento convencional claro, la Convención de Belém do Pará define la violencia contra la mujer como cualquier acción o conducta, basada en su género, que cause muerte, daño o sufrimiento físico, sexual o psicológico, tanto en el ámbito público como en el privado. Esa amplitud conceptual impide interpretaciones restrictivas que excluyan los nuevos medios tecnológicos solo porque no existían al momento de adoptarse el tratado.8

La violencia contra las mujeres en entornos inmersivos encaja precisamente en esa lógica: son conductas basadas en género que producen daño psicológico, sexual, emocional, reputacional y, en ocasiones, económico y comunitario, aunque ocurran en un espacio virtual.9

A ello se suma la interpretación autorizada del sistema universal. La Plataforma EDVAW —que reúne a mecanismos especializados de Naciones Unidas y del sistema interamericano— ha sostenido que la dimensión digital de la violencia contra la mujer comprende cualquier acto de violencia de género cometido, asistido o agravado total o parcialmente por el uso de tecnologías digitales.10

Ese documento recuerda, además, que la Recomendación General núm. 35 del Comité CEDAW incorporó expresamente la violencia en línea y la violencia facilitada por la tecnología como nuevas formas de violencia de género contra las mujeres y señaló que estas pueden producirse en “entornos tecnológicos”. Asimismo, el sistema internacional ha reafirmado que los mismos derechos que las personas tienen fuera de línea deben protegerse en línea.11

Bajo ese estándar, el legislador mexicano no solo puede reformar la ley: debe hacerlo, la omisión legislativa frente a una forma emergente de violencia de género puede traducirse en un incumplimiento del deber de debida diligencia reforzada.

Cuando el Estado ya conoce que determinadas tecnologías generan nuevas modalidades de agresión y aun así conserva una definición legal insuficiente o ambigua, deja a las víctimas en zonas grises de protección, obstaculiza la denuncia, dificulta la emisión de medidas de protección y debilita la capacidad de prevención institucional. Esa es precisamente la situación actual respecto de la violencia en espacios inmersivos.

La reforma se justifica, además, por la especificidad del daño que provocan los entornos inmersivos; a diferencia de otras formas de interacción digital, estos espacios operan mediante lógicas de presencia encarnada o cuasi corporal: la persona usuaria no solo observa, sino que habita el entorno mediante su avatar, su voz, sus movimientos, su ubicación espacial y, en algunos casos, mediante dispositivos capaces de captar gestos, trayectorias, proximidad corporal y otras señales sensibles.12

El propio análisis institucional europeo ha advertido que las plataformas del metaverso aumentarán la capacidad de empresas y actores para rastrear y monitorear a sus usuarios en tiempo real; ello incrementa el riesgo de vigilancia abusiva, perfilamiento, explotación de datos sensibles y violencia basada en patrones corporales o conductuales, riesgos que afectan de manera diferenciada a las mujeres.13

Desde una perspectiva de técnica legislativa, no basta con considerar que la actual categoría de violencia digital “ya cubre todo”, esa interpretación sería débil por tres razones, primero, porque la redacción vigente se construye alrededor de la difusión de contenidos íntimos y de actos que lesionan intimidad, privacidad o dignidad mediante TIC, pero no nombra ni describe interacciones inmersivas en tiempo real; segundo, porque la invisibilidad normativa dificulta la actuación de ministerios públicos, juezas y jueces, autoridades administrativas, instituciones de atención y operadores de plataformas; tercero, porque la ley general cumple una función no solo sancionatoria sino también pedagógica, preventiva, simbólica y coordinadora: nombrar una forma de violencia es reconocerla, hacerla visible y ordenar al Estado crear políticas específicas para atenderla.14

Lo anterior se desprende de la comparación entre la definición vigente de violencia digital y los riesgos concretos ya documentados para metaverso y realidad virtual.

Por ello, resulta jurídicamente pertinente reformar el Capítulo IV Ter de la ley para incorporar una definición expresa de violencia en entornos inmersivos, dicha categoría debe comprender toda acción u omisión basada en género, cometida a través de plataformas de realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, metaverso o cualquier entorno digital inmersivo, que tenga por objeto o resultado causar daño psicológico, sexual, emocional, patrimonial, reputacional o de exclusión a una mujer, mediante acoso, hostigamiento, amenazas, vigilancia, persecución, invasión del espacio personal virtual, contacto sexual simulado no consentido, suplantación de identidad, manipulación degradante de avatares, obtención o uso indebido de datos biométricos, conductuales o de geolocalización, difusión de representaciones íntimas o sexualizadas de su avatar, o cualquier otra conducta que afecte su dignidad, libertad, seguridad o participación en igualdad de condiciones. Esta formulación es congruente con la amplitud de Belém do Pará y con la interpretación internacional sobre violencia facilitada por la tecnología.15

La reforma también debe establecer consecuencias normativas claras, en primer término, debe prever que las medidas de protección aplicables a la violencia digital se extiendan de manera expresa a entornos inmersivos, incluyendo la suspensión inmediata de interacciones, bloqueo de usuarios agresores, resguardo de evidencia digital tridimensional, preservación de registros de sesión, trazas de movimiento, datos de proximidad e interacciones avatar-avatar, cuando ello sea técnicamente posible y conforme a derecho; en segundo término, debe obligar a las autoridades competentes a emitir protocolos especializados de atención, investigación y cadena de custodia para evidencia generada en entornos inmersivos; en tercer término, debe ordenar la producción de estadísticas y diagnósticos específicos, pues la Plataforma EDVAW ha recomendado a los Estados recopilar, analizar y publicar periódicamente datos sobre las distintas formas de violencia de género facilitada por la tecnología.16

De igual forma, la reforma debe articularse con la protección de datos personales y con la libertad de expresión. Reconocer la violencia en entornos inmersivos no implica restringir de manera desproporcionada el derecho a expresarse o a innovar tecnológicamente. La finalidad es distinta: establecer que ninguna innovación puede convertirse en zona de impunidad para la violencia de género.17

La Constitución reconoce el libre acceso a información e ideas por cualquier medio, pero también protege los derechos humanos, la igualdad y los datos personales; por tanto, la respuesta legislativa debe seguir el principio de proporcionalidad y dirigirse exclusivamente a conductas que lesionen derechos de las mujeres.

Esta iniciativa también posee una dimensión de prevención estructural, si el legislador espera a que la violencia en realidad virtual, aumentada o metaverso se masifique para entonces reaccionar, llegará tarde.

La experiencia comparada demuestra que las tecnologías digitales suelen expandirse más rápido que las capacidades regulatorias. La Unión Europea adoptó en 2024 una directiva específica para prevenir y combatir la violencia contra las mujeres y la violencia doméstica, incorporando reglas comunes sobre formas de violencia facilitadas por medios informáticos. Aunque dicho instrumento responde a un contexto regional distinto, muestra una tendencia internacional inequívoca: actualizar el derecho para enfrentar nuevas manifestaciones tecnológicas de violencia de género.

En consecuencia, la reforma propuesta persigue cinco objetivos concretos: primero, nombrar y visibilizar la violencia contra las mujeres en entornos inmersivos; segundo, cerrar vacíos normativos que hoy dificultan la protección de las víctimas; tercero, habilitar medidas de protección y preservación de evidencia acordes con la naturaleza de estas tecnologías; cuarto, obligar a las autoridades a generar protocolos, estadísticas y políticas públicas especializadas; y quinto, armonizar el marco jurídico mexicano con sus obligaciones constitucionales y convencionales en materia de igualdad, no discriminación, vida libre de violencia, privacidad y debida diligencia.

Todo ello se encuentra alineado con la Constitución, la Convención de Belém do Pará y los estándares desarrollados por CEDAW y los mecanismos especializados de Naciones Unidas.

Por lo anteriormente expuesto, se considera jurídicamente necesaria, constitucionalmente válida y socialmente impostergable la reforma a la Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias para reconocer expresamente la violencia en entornos inmersivos, incluyendo la realidad virtual, la realidad aumentada y el metaverso, a fin de garantizar que las mujeres ejerzan sus derechos en el mundo físico y en el digital bajo un mismo principio rector: la dignidad humana no se suspende ni se reduce por el hecho de habitar un entorno tecnológico. Los derechos humanos que protegen a las mujeres fuera de línea deben gozar de la misma fuerza dentro de los nuevos espacios digitales e inmersivos.

A efecto de ilustrar de mejor manera la reforma que se propone, se presenta el cuadro siguiente:

Por lo antes expuesto y fundado, someto a consideración de esta soberanía la presente iniciativa con proyecto de

Decreto por el que se reforman diversas disposiciones de la Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias

Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias

Único. Se reforma el párrafo primero, se recorre el segundo y subsecuentes párrafos y se adiciona un párrafo segundo del artículo 20 Quáter; se adiciona un párrafo tercero y cuarto del artículo 20 Quinquies; se adiciona un párrafo sexto y séptimo del artículo 20 Sexies de la Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias, para quedar como sigue:

Artículo 20 Quáter.- Violencia digital es toda acción dolosa realizada mediante el uso de tecnologías de la información y la comunicación, plataformas de internet, redes sociales o correo electrónico por la que se exponga, distribuya, difunda, exhiba, transmita, comercialice, oferte, intercambie o comparta imágenes, audios o videos reales o simulados de contenido íntimo sexual de una persona sin su consentimiento, sin su aprobación o sin su autorización y que le cause daño psicológico, emocional, en cualquier ámbito de su vida privada o en su imagen propia.

También se considerará violencia digital aquella que se ejerza en entornos digitales inmersivos, tales como plataformas de realidad virtual, metaversos, videojuegos en línea, entornos tridimensionales o cualquier tecnología que permita la interacción mediante avatares, representaciones digitales o simulaciones interactivas.

Así como aquellos actos dolosos que causen daño a la intimidad, privacidad y/o dignidad de las mujeres, que se cometan por medio de las tecnologías de la información y la comunicación.

Para efectos del presente Capítulo se entenderá por Tecnologías de la Información y la Comunicación aquellos recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y compartir la información mediante diversos soportes tecnológicos.

La violencia digital será sancionada en la forma y términos que establezca el Código Penal Federal.

Artículo 20 Quinquies.- ...

...

Se consideran formas de violencia digital la difusión, exhibición, reproducción o comercialización de contenido íntimo sexual sin consentimiento de la víctima.

Asimismo, se considerará violencia digital en entornos inmersivos cualquier conducta realizada mediante avatares, representaciones virtuales o herramientas tecnológicas que tenga por objeto acosar, hostigar, intimidar, amenazar, simular actos de violencia sexual, invadir el espacio personal virtual, manipular la representación digital de una mujer sin su consentimiento o generar interacciones de carácter sexual o violento en plataformas inmersivas.

Artículo 20 Sexies.- ...

...

...

...

...

Las plataformas digitales, proveedores de servicios tecnológicos, desarrolladores de entornos virtuales y administradores de espacios digitales inmersivos deberán implementar mecanismos eficaces para prevenir, detectar, denunciar y retirar contenidos o conductas que constituyan violencia digital contra las mujeres. Asimismo, deberán establecer protocolos de atención a víctimas, herramientas de bloqueo o reporte inmediato, sistemas de moderación y cooperación con autoridades competentes.

En los casos en que se acredite violencia digital en entornos inmersivos, las autoridades deberán garantizar medidas de reparación integral del daño para las víctimas, que podrán incluir la eliminación del contenido o interacción violenta, la protección de la identidad digital de la víctima, medidas de no repetición y, en su caso, sanciones administrativas o legales para las plataformas que incumplan con sus obligaciones.

Transitorios

Primero. El presente decreto entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el Diario Oficial de la Federación.

Segundo. Las autoridades competentes deberán emitir, en un plazo no mayor a ciento ochenta días, los lineamientos y protocolos necesarios para la implementación de las disposiciones en materia de violencia digital en entornos inmersivos.

Tercero. Las plataformas digitales que operen en territorio nacional deberán adecuar sus políticas de uso y mecanismos de atención a víctimas conforme a lo dispuesto en el presente decreto.

Notas

1 Asamblea General de las Naciones Unidas. Intensificación de los esfuerzos para eliminar todas las formas de violencia contra las mujeres y las niñas. Informe del secretario general. Septuagésimo séptimo periodo de sesiones. Publicado 18 de agosto de 2022. Disponible en: https://www.unwomen.org/sites/default/files/2022-10/A-77-302-SG-report- EVAWG-es.pdf

2 Ídem.

3 Cámara de Diputados. Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias. Disponible en: https://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/pdf/LGAMVLV.pdf

4 Tambiama Madiega, Polona Car and Maria Niestadt with Louise Van de Pol Members’ Research Service. Metaverse Opportunities, risks and policy implications. European Parliamentary Research Service. June 2022. Disponible en: https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/BRIE/2022/733557/EPRS_BRI (2022)733557_EN.pdf

5 Ídem.

6 Cámara de Diputados. Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos. Disponible en: https://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/pdf/CPEUM.pdf

7 Ídem.

8 Convención Interamericana para Prevenir, Sancionar y Erradicar la Violencia contra la Mujer “Convención de Belém do Pará”. Disponible: https://www.oas.org/es/cidh/mandato/Basicos/13.CONVENCION.BELEN%20DO%20 PARA.pdf

9 Ídem.

10 Council of Europe. La dimensión digital de la violencia contra las mujeres abordada por los siete mecanismos de la Plataforma EDVAW. Noviembre 2022. Disponible en: https://rm.coe.int/la-dimension-digital-de-la-violencia-contra-la-mujer -abordada-por-los-/1680a933ad

11 Ídem.

12 Op. Cit. Tambiama Madiega, Polona Car and Maria Niestadt with Louise Van de Pol Members’ Research Service.

13 Ídem.

14 Op. Cit. Ley General de Acceso de las Mujeres a una Vida Libre de Violencias.

15 Ídem.

16 Op. Cit. La dimensión digital de la violencia contra las mujeres abordada por los siete mecanismos de la Plataforma EDVAW.

17 Ídem.

Palacio Legislativo de San Lázaro, a 19 de marzo de 2026.

Diputada Martha Aracely Cruz Jiménez (rúbrica)